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作者以跨平台遊戲引擎移植經驗拆解紋理的記憶體配置,指出現代紋理不是逐列排列的單純像素陣列,而是壓縮區塊、swizzle 排序、mip 與 tile 的多層結構

中文摘要

以 BC7 為例,每個 16 位元組區塊描述 4×4 個 texel,常見 tile 為 64KiB,小尺寸 mip 還會集中打包成 mip tail。不同平台可能採用不同元素順序,串流系統中的 tile 也未必連續,因此轉換程式必須分別計算來源與目標位址。

一龍馬判讀

這套拆解能幫助引擎與主機移植工程師定位紋理錯位、壓縮對齊及 mip 配置問題;若誤把 tile 當成連續記憶體,甚至可能覆寫其他紋理並留下未初始化區塊。

原文節錄

Hacker News · Agentlien

A tile is typically 64KiB.

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Anatomy of a Texture

收錄日期
2026-09-17
來源
Hacker News Firebase API
抓取時間
2026/09/17 05:40(台北)
來源資料
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